Category Archives: creative process

日本コンテンツと海外プラットフォーム

最近の作成AIコンテンツや物語性を含まない居心地の良いコンテンツ作りを見ていて憂慮するすることは色々ある。 ネットでただで享受できるコンテンツが爆発的に増えただけならいざ知らず、それらを配布するプラットフォームが一点集中し、興行的成功の落差が激しくなっている。これに加えて作成AIを用いることで一見精度の高そうに見える創作物を大量の生み出され、いわばダンピングが行われてしまい、人の手で創る創作活動が押されている側面は否定できないと思う。 またどんなコンテンツも大手国際プラットフォームの論理や営利主軸に左右されるような状況になっていることに対する危機感はどれだけ共有できているのだろうか。 私のような昭和45年(1970年)前後に生まれた日本人のオタクにとってちょうどマンガ・アニメ・ゲーム・模型・TV・ラジオ・小説・雑誌がかなり豊かな土壌だったように思えて仕方ない。流行り廃りはあるも、いろいろな作品が並列して存在し、国内海外の多様な作品や題材を礎にして同人誌即売会や草根のBBS、初期のWWWで色々な文化を作ることができた。いま思うと今取り沙汰されている日本のサブカルの相当な要素があの時代に爆発的に発展したと思ってる。 今も日本のサブカル文化は活発だし、新しい表現がどんどん増えている。でも当時に比べると単純な創作行為で生活を維持したり、製作コストを回収するのがかなり難しくなってしまった。20年前の雑誌とかみると信じられないほどマニアックな商業誌やソフトがあり、それこそ同人誌や同人ソフトになると当時の多様性と経済的熱量は眩暈するようなすごさがあった。繰り返すが今もその流れは途切れていない。YouTubeやニコニコ動画でも熱心に続けている人は少なくない。 しかしながら団塊ジュニアという数の論理がプラスで働き、相当活発な市場が形成・維持されていたのはないだろうか。もちろん当時でもお金を落としたくない人はそれこそ海賊版同人誌を買ったり、ネットから「割れ」(違法にアップロードされて、権利者の許可なく使用するソフトのネット用語)をダウンロードしたりしていたが、同時に正規で買い支える層がそれなりにあったので業界全体としては帳尻あわせある程度設立していたと言っても過言ではないと思っている。 しかし現在はコンテンツもどんどん細分化し、これまで有償でコンテンツをもっとも買い支える中間層が疲弊し、物語や作家性を支える意欲も購買層も減退したのではないかと錯覚することがある。皮肉なことにこれは世界最大のアニメ・マンガ・ゲームの市場である日本国内で起きてる話であり、海外の方がまだ伸びしろがあるように思える。(私個人の主観でしかないが、実際に翻訳の仕事をしている身としては英和よりも和英が圧倒的に多いのは事実である。) 理由は簡単で人口動向と経済的に日本が伸び悩んでいる一方で、海外では日本コンテンツを支える人間が増え、さらに経済的にも日本よりもやや上向いているのが大きな要因ではないだろか。 1970年代と1980年代、日本は電子立国と世界中で知られて羨望の的であった。いま振り返れば実際には色々な歪な産業形態であったことは自明だが、一つ確実に言えることはIT系において主導権を失われていくことに対して危機感が足りなかったことは言える。それぞれの企業が自らの立ち位置を守るために雇用削減で就職氷河期を生み出し、円高忌避で海外に工場移転させ、その後も正規社員を増やしたくないために非正規雇用形態を促進させてしまった。 気付けば日本のIT企業は再び海外の下請けという状況へとなった側面があるのではないだろうか。がんばっている会社やプロジェクトはあるだろう。しかし独自アーキテクチャ、独自市場、独自価値観を打ち出せない業種は国際競争の前に淘汰されやすいのは否めない。 今、日本のマンガ・アニメ・ゲームなどのオタクコンテンツの市場規模は国内では伸び悩み、海外の方が伸びしろがある。しかしここでまた海外プラットフォームに依存してしまうとバブル期の日本電子産業の二の舞になりかねないように思えて怖い。現時点では魅力的なコンテンツをたくさん生み出しているのだから、それをテコにして作品発表プラットフォームや日本の創作を可能としている表現の自由をさらに推し進め、海外のクリエーターが日本で創作することがもっとも都合よいというところまでたどり着けないといけないと思っている。 日本は際限なく成長できる市場である必要はないが多種多様な創作者の揺りかごにはなれる。揺りかごで切磋琢磨し、生み出された作品を世界に発信して、それが日本を少しでも豊かにするのは決して非現実的ではないと確信している。日本に強い魅力を感じている方々がまだいる現時点おいてはこれは実現可能な活路ではないだろうか。しかしこの活路はほおっておけばやがて閉じる可能性が高いことを我々は忘れてはならないと思っている。

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2nd 2022 Winter Comiket book: ‘Paradise Behind the Curtains’

This second book for Comic Market 101 is an art collection of my designs for The Lionheart Witch. I do nearly all the character designs, production designs and outfit designs for the series. This book focuses on non-military outfit designs … Continue reading

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『デウス・エクス・アートマキナ』:作画AIによる日本オタク界への大局的影響を考える

画像:2022年10月の段階で三つの作画AIに「女の子、キツネ耳、白耳、白尻尾、ぴっちりボディスーツ、だぼだぼジャケット、秋葉原、夜の街、雨、路面に反射」などと入力した出力した結果。絵柄は指定しておらずそれぞれの作画AIのデフォルトスタイルである。 ■今回の騒動の背景を少々…… 作画AIが及ぼす影響について日本のクリエーターや受け手側の間でかなり憂慮する声が広がっています。この10年、機械学習の躍進とそれが社会に及ぼした影響はすさまじいの一言としか言いようがないと思います。機械翻訳の質が飛躍的に向上したことによって一般的な会話であれば機械によってその内容が判別され、多言語へと置き換えることが可能となったことに目を見張らせた人は少なくないでしょう。AI——人工知能は一つの流行り文句となりエアコンの設定温度から脱税行為を見つける仕組みにまで関連付けられるようになっています。絵の世界においても2000年以前からユーザーの描く線を補正し、アニメーションをより滑らかにする機能で貢献してきました。 しかしさすがに誰もAIアルゴリズムの向上で人が書いたイラストを再現できるとは予想できなかったでしょう。 コンピューターがチェスで人間より優れるようになるにはかなりの年月が掛かりました。しかし2022年の夏の数か月の間でコンピューターが作成するイラストの完成度は目覚ましい速度で成熟を推し進め、夏が終わることには作品によっては人が描いたのかAIが描いたのかを訓練された絵描きであっても見分けしにくい作品がどんどん増えています。 2022年7月、Midjourneyがかなり高度なイラストをテキスト入力された内容に合わせて作成できるということでネットで話題が沸騰しました。これまでも画像を作成できるAIシステムはありましたが、Midjourneyは西洋絵画などを軸足にして画像を出力させたのが大きな話題を呼びました。ユーザーは様々な描写内容をテキストで入力するとAIがその内容に合わせてなるべく忠実な画像を出力をします。Stable Diffusionがこれに隋髄しますが、こちらはオープンソースということもあり費用を払わずいくらでも画像を作成できるということが強みを発揮しました。Midjourneyに比べるとStable Diffusionの作成する画像にはややたどたどしい部分がありますが、的確なテキスト入力と細かい調整を繰り返せば目を奪われるような美しい絵を数分で作成することが可能だったのです。人間が同じ絵を描こうとすれば数日かかります。 ネット上のクリエーターのみならず多くの人々を驚かせたのがMidjourney作成イラストがアメリカ合衆国コロラド州のステートフェアーで佳作として賞を受賞した事件です。投稿者は色々な微調整や細かい仕上げ処理が施されたイラストであればAI作画であってもそれは芸術的な試みとして認知されるべきだと訴えましたが、異論も続出します。反論としてはその絵は作画AIが活用するアルゴリズムが可能としたものであり、AIが活用した膨大な量の参考資料がなければ設立しないというのがあります。 コロラド州でAIによって作成された絵が人間が作った絵よりも高い評価を得て賞を獲得したことでAIが人間のクリエーターを置き換えること可能性がより現実味を帯びます。しかしこの危機感は主に西欧の芸術絵画を描く画家やコンセプトアートを生み出すクリエーターや写実的なイラストに携わる方々に限定されていました。この時点で多くの日本のクリエーターによって作画AIを背景の作成や色彩確認・調整の道具としては便利だがキャラクター自体についてはまだまだ人間の活躍する領域にとどまっているように思えました。 ■NovelAIというバケモノ しかしこの見込みは2022年10月初頭にNovelAIがあっけなく打ち壊してしまいました。日本のアニメ・マンガ画風でキャラクターを説得力ある形で描けるようになったのです。NovelAIは取り扱いが楽で高品質のアニメ・マンガ画風のキャラクターを何枚も即座に作成することできます。NovelAIはStable Diffusionをカスタム化したAIで予め日本アニメ・マンガキャラを作成することを想定し、Danbooruという主に世界中のユーザーによって違法アップロードされた日本アニメ・マンガ画像で構成されたまとめサイトの膨大な画像データを参考にするよう設計されていました。Danbooruはかなり前から稼働している画像アーカイブでユーザーによる非常にきめ細かいタグ付け(黒髪、褐色、巨乳、太い眉毛、八重歯、メガネ、セーラー服、夜景、夏、プールなど)が可能となっているので画像のデータセットとしては理想的です。 NovelAIを活用すればユーザーは簡単な指示をいくつか繰り出すだけで何十枚ものイラストを瞬く間に作成することができ、それらの画像の所有権はユーザーものとされていました。出力された画像はすべて出来良いと言えませんが、中には人の手で書いたイラストと並べてもそん色のないのも生み出せます。 上手く調整すればNovelAIは既存の絵描きさんの絵柄を再現することができます。指定された絵描きの絵柄で特定のキャラを任意の状況で描くことが可能なのです。出力結果には良し悪しはありますが、時には流し見ではAIとはとても思えないほど良い物を作成できます。 ■作画AIの長所 まず最初にここで言う作画AIとは学び、考え、創作する力があるコンピューターの話をしているわけではありません。現在においてAIとはプログラマによって生み出された複雑なアルゴリズムを用いた機械学習システムであり、そのシステムはユーザーによって操作されます。この他にもこのような処理を模したソフトウェアの機能もAIと俗称されます。機械学習の内容は人によって作り出され、そのデータ処理は人が指定したパラメーターを元に進められます。SF作品に登場するAIとは異なり、今現在のAIには意識はなく高等生物には必要不可欠とされている無制限連想学習(unlimited associative learning)という生物が感じ取った刺激を記憶・整理する手法を備えていません。 作画AIが人間を置き換えることは不可能です。人が違う人を置き換えることができない以上、AIがそれを成し遂げるとは到底思えません。(少なくとも人類が人間を完全に複製する手段を確立するまでは無理でしょうし、そもそも人間を構成する体と心についての理解はかなり危ういところが多いのが現状です。) 作画AIは参考資料に既存の作品に大きく依存しており、ユーザーが的確なイメージを思い描けないと洗練された出力を確立することは難しいです。題材によって共通性の高いパターンを把握し、絵をそれら要素へと解体し再構築します。この作業が実に滑らかに執り行われているのには驚かされますが、コンピューターは新しいアイディアを生み出すことはできません。 しかし「無限の猿定理」(多くのサルにタイプライターを与えて無限の時間を与えランダムにキーを叩けばやがて文学作品が生まれる可能性がある)は作画AIにおいて有効であると言えるでしょう。ユーザーが膨大な数の絵を出力させることが容易であり、なおかつ人間は混沌や自然の中でパターンや記号・意味・特徴を見出しそれに意味を与える力(例としては変哲のない木目の中で人の顔を見出す傾向)を授かっているのでやがて作画AIによって生み出された作品が本当に革新的な芸術作品を生み出すきっかけになる可能性は十分あるでしょう。 機械が生み出した「新しいコンテンツ」を人が解析し、楽しむこと自体はそれほど新しい現象ではありません。人は何十年も前からコンピューターを相手にゲームを楽しんできましたし、ランダム要素を組み込みプレイヤーが楽しめるマップ作りをさせることもできます。これら自動作成マップのプログラムの精度が向上した結果、人が作ったのかコンピューターが作ったのかわかりにくいレベルまで完成度が高いこともあります。2010年代中盤から機械翻訳の質はかなり向上しただけではなくて、同年代末からユーザー対話式物語を紡ぐ能力もかなり躍進しています。 しかし作画AIとこれまでのAIと大きく違うことは出力しているのが画像だということです。この場合、コンピューターは読み解くのが必要な文章を作成しているのではなく、即座に判別することができる画像です。人は文章を読み、その内容を解きほぐす必要があります。どの出力例がより良いのかを確認するために膨大な量の文章を読むのはほとんどの人にとって苦痛です。しかし作画AIの出力であれば即座に気に入るか否かを判別できます。正確性は低くとも人はおおよそ文章を読むのより絵を見て判断する速度が速いです。ユーザーはそのコンピューターが生んだものが適切なのかどうかを判断する時間が短くて済むということでこれまで大量に生み出されてきたAI出力データと根本的に違うのです。 ■作画AIに対するクリエーターの反応 作画AIが登場してまだ時間が短いのでこれらが人間の想像力やクリエーターのコミュニティーに対して与える影響について予想することはまだ難しいでしょう。 今後しばらくはAI作画を廻って盗作行為である否か、創作性を発揮しているか、想像とは何を意味するのか、クリエーターへの配慮や倫理的待遇などが活発に議論されるでしょう。日本のクリエーターの中では自らの作品を学習対象となるデータ集積に一部ならないように求めています。しかし米国においては現段階では著作権法の中のフェアユース事項のもとで機械学習は合法とされており、日本においては2018年の著作権法の改正で既存の著作物を機械学習対象として容認するのが加えられています。 たくさんのクリエーターが画像まとめサイトして機能しているDanbooruから自らの作品が取り除かれることを要求されていますが、既にこのサイトは丸々アーカイブされており、まるまるダウンロードすることが可能となっています。さらにプログラマーによって画像内容を区分するためにタグ作業を自動化したプログラムも作成されています。例えオンライン上のDanbooruが空っぽになったとしても画像集積サイトは他にもたくさんあり、作画AIにとって貴重なデータ集の提供先が複数あるのが現状なので、データの集積を防ぐのは現時点では非現実的だと言わざるを得ないでしょう。 たくさんの方々の創意工夫が結実して生まれた過去のたくさんの作品に依存しており、多くの努力の成果にただ乗りしているとして作画AIに眉をひそめる人は多いです。品がないかもしれませんが、ほぼ確実に合法です。もしコンピューターが原典とは明らかに違う作品を翻案することができたのであれば、それは人が行うことと同じことです。論理的に考えても人がやって合法なことをコンピューターに委任した場合は合法であるべきです。問題は手段ではなく、簡易性と規模、そして正確性です。 ■作画AIの合法性と倫理性について 既にふれましたが当人の関与ないままでその人の絵柄をまねて絵を生み出すことができます。原則論として著作権は「作風」を保護対象としていません。もし私がサルバトーレ・ダリの絵柄で月面着陸を描いたとしてもその作品は私のモノと認められ、著作権の保護対象となるでしょう。他人の創作物を真似るのは才能を発達させる大事な過程であり、人類が創作行為を始めた時から行われたことです。我々は他人の作品を真似り、再現し、学ぶことでやがて自らの作風を確立します。クリエーターの世界は人が自らの創作を切磋琢磨させ、やがて独立して自らの作品を生み出せる作り手になることを想定しています。少なくともリミックスや模倣、再現においてその個人の創意工夫がどこかで織り交ぜられると仮定します。人は他人が作ったものをそのまま全く同じに作ることはできませんが、コンピューターはできます。 またコンピューターが他人の絵柄で大量の作品を生み出せるというのは色々な問題を発生させる可能性が決して小さくありません。もし作画AIが私の絵柄をそっくりそのまま再現し、受け手側も作ったのが本人なのかコンピューターなのかまったく判別できないほど精密であり、なおかつその私の絵柄で描かれた真贋性が判別できない作品が大量に生み出され、私本人の作品が受け手側の目に届かないほど脇に追いやられた場合、私には不正競争で訴え出る権利はあるのでしょうか?もしくは私の絵柄そっくりそのままで私の政治信条とは異なる政治的発言を繰り返した場合はどうなるでしょううか?フェアユースは創作行為や表現の機会においてある程度の平等性を想定していますが、AI作画はこの想定を容易に打ち壊すかもしれません。 芸術の世界において贋作の歴史はかなりさかのぼりますが、作画AIが作家の生活を脅かしかねない側面についてはディープフェイクや名誉棄損の枠組みで考える必要があるかもしれません。現時点で今後どうなるかは予想しづらいですが、しかしこれまで成り立っていた創作行為の前提条件がぐらついているのは否めない事実だと思います。 例えば創作途中の画像をコピペしてそのまま本人が絵を完成させる前に他人が絵を完成させることが大変容易になってしまいました。他人の創作物を拝借し、その貢献度合いを隠ぺいすることも可能です。クリエーターはその作風が常に進化するもので、長い年月をかけて大きく変化することは珍しくありません。そこでAIに古い絵柄とキャラを学習させ、20年前の作風そっくりで新作を生むことが可能です。例え何らかの手段を用いて収益化を防いだとしても、本人からすれば古い絵柄の「新しい」作品がコミュニティーの中で溢れるのを喜ばしいとは思わないかもしれません。 AI作成画像はこれまで遭遇したことないような倫理的な課題を提示しており、そのために作画AIによって生み出された作品を忌避する流れも一部のコミュニティーで発生しています。 キャラクターや作品の版権元がネット上で投稿されたファンアートを広報活動の一環として活用することは珍しくなく、これを円滑に行うためにTwitterで活用できるハッシュタグを準備し、ファンがそのハッシュタグをつけて投稿した際には版権元が活用することを容認したとするようなシステムを運用している例もあります。もちろんこれは投稿者が不正を行っていないことを前提としている性善説で成り立っているシステムです。作画AIによって生み出されたイラストに創作性があるのか否かについてまだ判断がしにくいのが理由であるためか、複数のVtuberはAI作成画像を投稿する際には作画AIを活用したことを明記するかまたは公式ハッシュタグをつけて投稿するのを遠慮するように要望し始めています。 また複数の画像掲載プラットフォームやコミッション(有償画像発注)仲介サービスや市場において作画AIの活用を制限したり、禁止するケースも始まっています。規制の理由は作画AIの出力した画像の創作的所有権にめぐる議論がまだ継続しているだけに留まらず、作画AIを活用すれば短期間で膨大な数の作品を生み出し、人間の創作ペースを簡単に上回ることができるというところがポイントでしょう。作画AIの生産性とこれが示唆する経済的な影響は広範囲にわたると思いますが、これについてはまた後程触れます。 ■作画AIは単なる道具か?道具であり道具ではない側面 しかしこれ以上進める前に作画AIが生み出した絵とこれまで絵を見分けるのが意外と難しい点について言及させてください。ユーザーが入力する文章に支持されて作画AIが生み出す画像は特定のアルゴリズムに依存していますから、AIが出力例を解析してAI作成において特徴的な傾向が含まれているどうかを理論上では確認することができます。これはある程度までは有効性でしょうが、作画AIが生み出して絵に人が手を加えることでその本性を誤魔化すことは難しくありません。 さらに複数のクリエーターが作画AIを活用して自らの作品の品質向上の手段として関心を露にさせています。例えばマンガは主に画面手前のキャラクターを中心に展開しますが、背景に人物がいるのが重要な場合があります。マンガ家がアシスタントを雇う余裕があれば背景に適当な人物を描いてもらうことができます。マンガの物語において根幹をなしているのがコマ割りとストーリーの流れを作る作業ですが、背景や様々な画像要素の処理は物語作りから必要不可欠ではないかもしれませんが必要な作業です。マンガはかなり単調な作業が多いです。もしマンガ家がアシスタントを雇う余裕がなく、時間的な余裕もないのであれば著作権フリーの画像集や素材集を活用するかもしれません。それではこの作業をAI任せにしても物語作りに大きな支障をきたすでしょうか。現実には多くの芸術絵画は卓越した画家の指導の下で多くの弟子と一緒に協力して生み出されてきました。そのよう生み出されたから言ってその作品の価値は下がるでしょうか。 … Continue reading

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Deus ex Art Machina – AI Art and its Wide-scale Implications on Japanese Otaku Art

The three images were made using three AI art generation programs in October, 2022 using prompts such as “beautiful girl, akihabara, night, fox ears, fox tail, white hair, smartphone, black bodysuit, tight bodysuit, baggy jacket, cute face, cityscape, rain, reflective … Continue reading

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責任ある夢想 / Responsible Dreamers

日本は表現の自由がかなり尊重されている国です。同じ考え方の人で集まり、色々盛り上がるのは楽しいですが、ネットの上では私的空間はないと考えましょう。 Japan is country where the freedom of speech is quite wide. It’s fun for like-minded people to gather and get excited about certain subjects, but it’s important to think of online forums as places where there is little private … Continue reading

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How to express yourself and survive

I just returned back from a trip to Toronto to attend Anime North. Takeshi Nogami and I were invited as guests and between the two of us we did a number of panels where the subject of self-expression came up. … Continue reading

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